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株式会社コザイクのボードケーム達

ボードケーム好きの知人から「コザイクさんの作品はハズレがない」と聞いてから、「なるほどな」と考えている。

www.cosaic.co.jp

ライナー・クニツィーア ポイズン

ライナー・クニツィーア ポイズン

 
 理由は「絵がポップで親しみやすい」「ルールが簡単」「それでいて難しい」この3点が比較的に揃っているからだと言う。
このゲームの絵柄が見ててほんとに癒された。ドイツ直輸入の商品だとリアリティのある絵が多い。それはそれで雰囲気が良い。けど、日本の良さであるデザイン力を発揮されたものも良い。日本は「かわいい」文化という利点がある。

絵の親しみやすさ

特に「絵が親しみやすい」のは大事だと語っていた。

一時期、色々なトランプをひたすら集めまくってた身としても「絵が親しみやすい」のは集めたい要素だった。アンパンマンとかポケモンとかのトランプは本当に所有欲をくすぐる。遊んでも良し眺めても良し最高だ。紙質も大事なんだけど、キャラクターが書かれてるトランプ。それもちょっとコジンマリした感じが良い。大きく描かれててもダメで小さすぎてもダメというのがある。

遊戯王のカードを種類を集めるためにコレクトする人の気持ちも分かる。お金掛かるからやってないけど分かる。

ボードゲームを作るにしても絵は他の人が描くのだろう

 自分で描くよりは本職さんのが味もあるし痒いところに手が届くんだろうな。小学生の頃から絵が好きだったから、ちょっと悔しい。絵が上手い友達とよく描いてた頃を思い出す。「わたしも同じくらい上手い絵を描いてみせる!」と意気込んでた時とそんなに変わってない。

しかし、時は平等に過ぎる。優先順位がある。

作るときは頼もう。そう念頭に置いてシステム考えてこう。春休みに作る!!と意気込んでたけど、貯めてたアイデアの見直しで時間が経ってしまった。

クトゥルフベースのゲームunderhand

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クトゥルフモチーフの、アプリで遊べるボードゲームです。クトゥルフ神話のダークな雰囲気と架空カルト教団の経営が出来ます。

テストプレイして調整してみたけど、上手く行かなかったから無料で配布してるとみた。

play.google.com

www.facebook.com

ゲームのルール

暗黒の神を召喚するのが目的のカードゲームです。

「お助けカード」を選ぶ

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既に召喚した神から祝福を受けれます。3枚まで選択可能です。祝福というのは、その神に関するカードをデッキに入れるという効果です。良し悪しがあります。

 チュートリアルの直後は「4枚選べれる」ので、直し忘れか仕様でしょうか。

イベントカードのデッキが組まれる

イベントカードがシャッフルされてデッキとして用意されます。プレイヤーは、そのカードを上から1枚ずつとって処理していきます。

デッキは再利用:イベントがすべて消費されてデッキが無くなると、除外されたカード以外の捨てられたイベントカードをシャッフルしてデッキとして戻します。

初期のイベントカードをある程度覚えておくと作戦が立てやすいです。

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手札としてコストカードが配られる

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画面の下に表示されているのが初期で配られるコストカードです。Money,Cultist,Food,Prisonerが2枚ずつ配られます。

コストカードの一覧:

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イベントカードを処理して暗黒の神を召喚する

 イベントカードには主に3種類の選択肢があります。

  1. コストカードに関するもの
    • コストカードを増やす
    • コストカードの等価交換
    • コストカードが減る
  2. イベントカードを増やす
  3. ゲームクリア、ゲームオーバー
 イベントカードの例

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イベントカードには多くて3つの選択肢があります。

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  1. 左は、Cのカードを2枚消費して「戦利品」イベントカードをデッキに加える
  2. 真ん中は、Mのカードを2枚消費してFを2枚ゲット
  3. 右は、何もせずに終える
儀式のイベントカード

イベントカードに光ってるカードがあります。デッキ編成時に何枚か入れられているようです。

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イベントで儀式の次の段階に行く選択肢を選ぶと、2つ目にも輝きが増えます。すべてを輝かせると儀式が成功してクリアになります。

 

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手札からコストカードを出して消費しようとする図。イベントカードの儀式を進めていけます。

やってみての感想

暗黒の神を蘇らせるために、

「集めた信者を生贄にささげたり」
「奉仕活動して疑惑(S)カードを処分したり」
「疑惑(S)カードが一定数集まって、警察に疑われたり」
「お金で疑惑(S)カードを処分したり」
「感染病にかかった患者を隔離したり」
「魔力のある遺物を骨董で買ったり」

 を味わってみたり」面白い。

クトゥルフ世界観では行われてるんだろうな。こういう気持ちなんかな。と妄想できる。カルト教団を経営してる気分にさせてくれる面白い着眼点だった。

ヒントにしたいところ

ゲームの趣旨である、カルト教団の経営が楽しめるとこ

ボードゲームは再感動を起こすための手段であるという発想から言うと、読書後や作品を見た後のように作者が伝えたかったイメージや感動が伝わっていたら成功でしょう。やりこみ要素はあんまりないかなとは思いますが、作品として学ぶところがあります。

複数人で作る

再感動を起こすためにもデザイン力は強いと思う。デザインを知っている人、システムを作る人と分かれて作っていく。クレジットで複数人で作ったことが分かるので考えるのありですね。

参考にしたサイト

アプリ内では全て英語表記です。チュートリアルを日本語化しているサイトが役立ちます。

カルト教団を率いてクトゥルフの邪神を召喚せよ!「Underhand

服を色分けしてテーマを意識した

大学に入ってすぐに、「色の心理学」を読んだ。

色の心理学

色の心理学

 

色の意味

赤は「情熱」、緑は「調和」、青は「冷静さ」みたいに、意味があることを知った。ほかにもネガティブな意味もポジティブな意味もあるんだけど、だいたいを把握した。*1

高校までは、私服を着る機会がほとんどなかったので、大学に入ったらテーマに合わせた服を着ようと思っていた。

www.i-iro.com

よく使った色

赤と緑の服をよく着るようになった。青の服はあまり着なかった。

赤色:情熱、エネルギー の話

赤を選んでいたのは、バイトも部活も「情熱」を必要としていたからだ。赤を着ていると、調子が出ていた。赤には「感情を高める」効果があって、失敗と成功に対する感情を高めてくれた。

バイトでお客さんの行列を捌いたのは、情熱やガッツがないときつかった。軽音部の文化祭で熱い歌を熱唱できたのも、それが起因している。高校のときに応援歌ソングばかりを歌っていた頃が懐かしい。

しかし、良くも悪くも感情のみを高めるので不調な時はすこぶる悪い。

緑色:調和、受け身  の話

緑を選んでいたのは、高校の頃に決めていた「友だち100人計画」のためだ。調和を目指して、いままでの自分では出来なかった人間関係を作ってみようと考えていた。

節目の始めは、後で関係を作りやすくするためにも意識して打ち立てた方が良い。人を巻き込む計画のしやすさも上がる。喋れる知人でいるのは大切だ。ただ、これを実行するためには、単純に「調和」の精神だけでは出来ないとも感じた。

いかにコミュニティの人数を増やすか、安定させるかに意識を向けた。だれを入れたらコミュニティの浄化効果や多面的な方向性を得られるのかを考えてた。

使わなかった色、大学3年から使い始めた色

青色:冷静、戦略的  の話

青と言えば水。水と言えば水泳。わたしは水泳が得意ではなかった。今は週に1回で練習して泳げるようになってきて楽しめるようになった。青は、いままで注目してなかった色だった。

赤と緑をメインテーマにして、行動している中で「知識」「冷静さ」に対する焦りがよく見られた。


あるコミュニティーを「調和」することが出来ても、次の変化へのステップが中々踏めない。「熱量」で推しても、程良い「熱量」でなくては乖離を引き起こしてしまう。「熱量」を「知識」や「冷静さ」で抑えながら加減を合わせていくことで、次の段階へと進めれる。

理想的な色の運用

やってみたい色の運用方法がある。基本は白や黒などの何とでも合う色で身辺をそろえて置き、要所要所のワンポイントでカラーを入れるという生活だ。今日は、このテーマで行く。今日はこれで。

日によって、時と場所によって気分を変えるスイッチにもなる。

色の配色 3次元で考えるとき

リーダーを目指す人の心得 文庫版コリン・パウエル

 この人の考え方である「怒りを中心に添えて、冷静に対処する」という概念を貰ってから、「情熱やエネルギー(赤)を中心に添えて、冷静に戦略的(青)に対処する」という発想を得た。


メリハリが大事って言うから、時間によってメインカラーが変わるのは有るのだろう。

*1:大人になると灰色を敬遠すると書いてた。自立する年齢になったら自分のメインカラーを決めやすくなるからだろうか。

過去記事を書き換えたい

読んだあとの気持ちを見直す

1年前に書いていたブログを見直すと読みづらさがある。全部書き直したい。一応、「注目記事」に載っている記事は書き直してみた。(ウォッチメイカーの書評は記事ごと消したかったけど。)

  • 「大見出し」「中見出し」「小見出し」を使ってなかった
  • 批評を読んでいて穏やかになれない

この2点と下の1点が修正点だ。

文章の飛び飛び

文章の飛び飛び
「Ctrl + Enter」を使ってなかった。

Podcastに対する気づき[来たるときに見返す用]

高校生にて声の種類が生み出す世界観に興味を持った。*1

自分は「声」についての魅力に目覚めていた時期だったので、「声」の種類によっても文章の魅力が変わることに気づいた。たとえば興奮して話題を振られるのと、素っ気ない感じで話題を振られるのでは違いが見られる。

丁度その頃にPodcastに興味を持って聴いていた。その時に感じたことと、これから自分でしてみたいことを挙げてみる。

 無名インターネットラジオを始めるにあたって

具体的にコンテンツ内容を決めておくこと

 内容が明確化していると迷走が少ない。またネタ切れになりにくいコンテンツを選択した方が良い。ある程度に見通しが取れている状態が好ましい。

ネタ切れになってしまい空気が乾いてしまうと、視聴者と本人のやる気が削がれるのでテンポよく企画を進めれる機転の良さがいる。これは複数人でやると補完できるかもしれない。

コンテンツを外向きに分かりやすく表現する

音声のみで伝えるので説明をしないと伝わらないことがある。表現する方法が多いと相手にも多くのことを伝えれる。

  • 声に関する情報:声の大きさ、トーン、リズム
  • 表現するための語彙
  • 語彙の組み合わせ知識と経験

 声が通っていると聴き取りやすい。表現が多いと想像が出来る。

 やってる本人がノッてる

 パーソナリティの気分がそのまま視聴者の気分に直結する。楽しげな口調やテンポで表現していると、聴き続けたくなる。

コンテンツ選びや、コンテンツにおける自分の感情が揺さぶられた話題を積極的に出して行くといいかもしれない。

分化する

味わうことを楽しんでいくのがいい。食事であれば舌を肥やしていると、微妙な味の違いに気づくのが楽しみとなってくる。

少しの色違いや、動きの違いと言った異なる部分を楽しんでみるといい。いつもの風景の中に新しい感覚を見出したり気づきを得られると満足へと近づくのではないだろうか。パターン化させずに変化させていこう。

また、気づきに対する意見交換によって新しいコンテンツや内容に分化できるかもしれない。

リスナーとの距離

 SNSを使う

SNSを使うことでリスナーとの距離は意図的に縮めれる。これによって、自分の番組に対する興味を増加させることが出来る。リスナーとの対話を行う場合や、コンテンツのアイデアを募集するのに役に立つであろう。

 SNSの使い方に対して考えるのは、「コンテンツの方針がばっちり決まっている定型文をメインにするのか。ラフさをメインにするのか。」である。これらのどちらかを採用することになるだろう。

*1:ボーカロイドの「機械声」バラードの「暖かい声」V系の「エロい声」、「アニメ声」「デスボイス」「熱いイガイガ声」「透き通った声」などだ。

生き方を見直して就活を考える

自分の好きだったことや嫌いだったことを思い出して、なんのために働くのかとか生きがいについて考えてみます。そろそろ就活だし。

好きだったこと

小学生で好きだったこと
中学生で好きだったこと
高校で好きだったこと
  • シュールさ(食べ物の名前を言いながら将棋を指す。ロッカーに頭をつっこんでかくれんぼする。絵しりとりで同じ絵を書き続けて想像力とこじつけで続けていく)
  • 夏目友人帳、僕僕先生(化け物の絵ばかり描いてた名残。化け物と仲良くなるのも良い)
  • 絵を描く
  • EDMを聴く(トランス、サイケ)
大学で好きなこと
  • 落ち着いた音楽を聴いて、気分を沈める
  • EDMでテンションを一定化させる
  • ボードゲームで心理戦をかます
  • 河原で昼寝
  • シュールさ

自分の好きなことをまとめると、音楽が聴けて遊べてほどほどに休憩が出来る職場だったら良いんかな。「ゲーム」や「絵」「落ち着いた世界観」を軸に会社を探していくか。何らかの制作会社が応募対象かな。

嫌いだったこと

小学生の頃に嫌いだったこと
  • 習い事__空手(痛いから、先生も恐い)
  • 祖父に会う(恐いから)
中学生の頃に嫌いだったこと
  • タイマンを張るの好きマン(痛いから)
  • 勉強を監視される(だるい)
  • 自分の部屋(散らかりすぎ)
高校の頃に嫌いだったこと
  • 勉強を監視される()
  • 自分の部屋(大学で直した)
大学の頃に嫌いだったこと
  • イライラしてまともに字が読めない(「内向型人間の時代」を読んで、神経が過敏なのが原因だと分かった。安静にしたら本も読めるようになった。)

ハラスメントがあったら無理だな。落ち着ける職場でないとイライラして集中力や効率が落ちそうである。営業職とかバリバリのオープンコミュニケーションを前提にされるとノイズが多いかもしれない。

オープンな職場自体は別に悪くはない。気にしすぎると不味いかなくらいのレベルかな。

まとめると

「ゲーム」や「絵」「落ち着いた世界観」を軸にしている制作会社で、技術職として働く。だろうか。知り合いが「やりがいを重視して、給料安くても働く」と言っていて、その意見を参考にするのもありかな。

モフモフ系好きな節があるからな。それを中心に考えるのもありか。

ポケモンバトルのガチ勢を見る面白さ

ポケモンバトルの視聴を見るのに一時期ハマっていた時期があった。知り合いにもポケモン育成が好きな人や、ポケモンバトルのレート勢の方がいたので、解説を聞いているうちに興味が出てきた。

何よりも面白いのは、確率要素と戦略要素が関わっているのに一定した勝率を出せる人がいることである。また、時々によって好まれる戦略が変わってくるので適応力や情報収集が必要となってくる。

気になっている発言

 ある程度強くなってくると、運ゲームになる

 初心者での戦いでは通常通りに行動していればいい。だが慣れてくると、相手がどのような戦略で行動するのか。相手はどんなレパートリーがあるのか。どうやったら相手の戦略が見破れるのか。を考えるようになる。それと自分の持っている戦略を比べて、自分の判断を下していく。

 しかし、ある程度にやっていると戦略幅が予想出来てきて絶対にしなければならない行動ランダムな行動に分かれて読めれるようになる。
このランダムな行動を読むのが運ゲームと呼ばれる原因なのだろう。

運ゲーム要素もあるけど、心理戦もある

運ゲームと言っても、試合運やプレイスタイルから相手の行動が伺えることがある。これを読み取って推理して当てる場合もある。心理戦要素も十分に含んでいると思う。戦う相手が機械であるならただのランダムになるだろうが、実際の相手は人なので癖が出てくる

ここら辺はポーカーとも似ているなと思う。ポーカーも1戦のみであれば運ゲームになるが、何度か対戦をしていると流れを変えたり流れで勝つと言う瞬間が存在する。これは、プレイヤーがはったりをかましてプレイヤーが騙されるから成立するプレイングである。テキサスポーカーをしていて思った。

 

www.pokerstars.com

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