ボードゲームをするのは好きだし,考えるのは簡単だろうと思って取り組んでたけど,アイデアがまとまらなくて難しい.
アプリを作成するためのアルゴリズム自体を考えるのは慣れで行けることが分かった.次に必要となるのはボードゲームを作るための仕組みを考えることだ.
記事を参考にしてみる
こんな記事があったので引用して考えてみる.ボードゲームを作るうえで必要なのは
- 「人に体験を提供する」視点
であり,そのためのヒントとして
- 現実のシステムを真似る
- 既存の世界観を再現する
があると書いてあった.「ゲームを作る」視点という手段ばかりに注目していては,作れないことが多いそうだ.今のわたしの状況に近い.変えよう.
「人に体験を提供する」
自分が嬉しかった体験やアドレナリンが出るような楽しい体験を思いだす必要がある.何かあるだろうかと考えるとまとまらない.ボードゲームを分類してくれているサイトの力を借りて,この中から自分が好きな分類について考えてみる.
参考にしたサイト:ゲームの系統分け
役職ゲーム:参考にしたサイトには書かれていなかったのですが,役職をあらかじめ決めて教えないようにするゲームは好きですね.能力がある場合とかチーム戦で誰が味方なのか敵なのか分からない状態の読み合いが好きです.
ブラフ系/はったり系:はったりをかますのが好きでハマっています.最近は周りも強くなったので逆にやられる場合も有ります.しかし負けても楽しい.初対面で重いのをやると気分を害される可能性があるので,運要素の強いパーティゲームを行うと良いのかなと思っています.「ラブレター」も一応はったり系なので,簡単かつ,隠し味にあれば良いな.
読み合い系:ほぼ同じなので割合します.
ある程度の運要素があると飽きが無くて楽しい.運要素が強すぎてもダメ.ゲームバランスを整えるのが問題だ.考えていこう.
面白かった体験
ゲームとは別の経験を思い出してみる.万能感のある夢を見るのが好きであった.冒険ものの小説が好きだったので,何かを達成するとか集めるとか攻略していくという感覚が楽しかった.
「能力を集めていく」ストーリーが楽しくていい.さらに出来ることが広がると,成長した感覚が得られるのがミソだ.現実でも能力が増えていくと出来ることが増えていって愛着が沸くと言うのがある.
海外ドラマでもHEROESとかアベンジャーズの世界観で,主張が強すぎると飽きるが,こじんまりした中で万能性を得てやりくりをするという視点が好きだ.既存のゲームで言うなら,実績を解除したりレベル上げを行うと出来ることが増えていく要素に近い.
能力を集めると言っても,やっぱりそこにも終わりがあって時間やターン制における縛りが発生しても面白いかもしれない.
奢れるもの久しからずで,お題が達成できなかったら負けとかも面白いかな?
まとめていたらいい案が浮かびそうになった!またアイデアを貯めなおします.
春休みで完成してたらいいな.