淡々と読書する日々

日常と読書から得られる気づきをまとめます。挑戦と癒しのある日々を作ろう。

バグについて考えた

ボードゲームのアイデアを練るために,概念を分解して遊んでいる.

  1. 例えば,「ブログ」とは何だろうか.「ものを書くこと」だ.
  2. では「書くこと」とは何だろうか「考えていることを実際に外部に出力すること」だ.
  3. 「考えていること」とは何だろうか.......

という感じに永遠と続いていく.既存のモノからヒントを得るのは楽しい.
今回は「バグ」に焦点を当ててみた.普段はネタ帳(onenote)に書いて終わりなのだが,今回は面白い気づきが得られたので書いてみようと思う.

ゲームバグの面白さ条件

ゲームのバグは何故あれほどまでに面白いのだろうか.これを考えるために,ゲームバグ動画を観ても面白いと感じる度合いに違いがあることに着目した.

面白いと感じる条件分岐
  1. そのゲームシナリオを知っている
  2. そのゲームをやったことがある
  3. いままで見たことのないバグである
  4. シュールさが絶妙であるか(ここに線を引くのは難しいと感じる)

まず1と2であるが,やったことのあるゲームと無いのとではバグのどこら辺が面白いのかを感じる感度が変わると思う.やったことのあるゲームであるなら,「え,すごい」と感じてワクワクすることもあると思う.

次に3である.すでにバグの在り方に見慣れてしまっていると「もうお腹いっぱいです」となって感動も薄くなるだろう.

4は次で考えていく.

ゲームバグの面白さ

ゲームバグには2つの面白さがあると思っている.

ギャップ

ゲームバグによって生じた既存シナリオによって生まれる感情と,バグによって飛ばされたことで生じる感情のギャップだ.

「感動する物語だったのに,一瞬で終わってしまった.」
「むずかしい敵だったのに,めちゃくちゃ楽じゃないか」

という感じに.だから,まずバグを楽しむためには一次情報としてゲームの経験や知識がいる.そのうえで,シナリオへの感動を裏切る「バグ」が必要となる.

達成感

ハックした時の達成感だ.シナリオ関係なく,いかにゲームをバグらせるかのTRY&ERRERにこそ感動がある.簡単にバグらせる方法と,難しくて何度も挑戦してバグってくれた時の感動には差があるだろう.

「やっとバグった.嬉しい.成功した.」
「慣れるまでに時間がかかった.バグらせるのに慣れた.嬉しい.」

と言った感じだろうか.

ボードゲームを作成するためのアイデアに昇華するにはどうしたらいいだろう

 達成感を味わう必要があった.しかし,確率に任せたサイコロを転がすだけのゲームには面白味はないだろう.
達成感は面白さに直結するのだが,バグらせるためのモチベーションが何なのかを知る必要がある.ボードゲームをしていてつまらないと思われたら困る.

 動画投稿者がバグらせた動画をあげる意図は何だろうか? 

再生数を稼いでお金にするためという理由は一旦置いといて,何でそれを選んだかの理由を考えてみる.

共感に対する嬉しさだと考える.いままで頑張ってバグらせたものを見てもらって,同じように感動したり違う意見を貰うことを楽しんでいるのではなかろうか.
作品の違った印象を持たせることを楽しんでいる可能性もある.バグを題にすることで,こういうイレギュラーな知見もあるのだと言う知識拡散の楽しさが含まれていそうである.

知識拡散の楽しさとは

ボードゲームの種類で言うなら,創作系のジャンルに入りそうである.

  1. お題が出されるとプレイヤーが答える
  2. ジャッジは多数決で他のプレイヤーが行う
  3. 多くの共感を得たプレイヤーの勝ち

と言った流れのゲームである.他のプレイヤーが面白いと感じるかどうかと言う点が面白い.このお題を解決するために使う回答カードを「バグ要素」を含むようにすると面白かもしれない.