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意志について

LGBTとして生きていく中で、身近な人との価値観のギャップを感じつつも自分らしく生きていこうとしている方のブログは親近感が沸く。

題材は違えども、価値観のギャップを感じて解決したいと考えているのは同じだからだ。

takahashi-blog.hatenablog.jp

社会のルール、多数派の意見、習慣、そういうものに盲目的にYesと言うのは自己を殺しているんだなと気づく。
もちろん中には、優秀な考え方も存在する。だが、中には元々の意味が無くなってしまったパッケージだけの考え方も存在する。とっくの昔に中身は空っぽなのにパッケージだけを見て信じている。
今でもそういうことはある。自分の考え方に落ち度があった場合は、考え方をインストールしなおして最適化させる。批判されるのは、自分が更新される可能性を見いだせるので良い場だ。議論して新しい基準を見つけることが出来る。

 

たまに衝撃が大きすぎて感情が付いていけないこともあるけれど、そういうのは意志をなるべく保留して時間が経ってから答えを出すようにしている。

最近になって、自分が盲目的にYesと言ってきたことの重大さに気づいた。これからは保留も含めて、自分の回答に注意深くなろうと思う。また強制的な出来事について、もっとNoの声を挙げてもいいだろう。意志を持とう。意志を持って社会に貢献しよう。

花粉症の対策が上手くいってる

一昨年は花粉症の症状がひどかった。十分に睡眠を採れていなかったのやファストフード漬けの日々だったのも原因だろう。

 増える果物アレルギー 花粉症患者、誘発のリスク|ヘルスUP|NIKKEI STYLE

花粉症の延長で、果物アレルギーも出てきてしまって辛かった。スイーツ屋でバイトしてるのにスイーツ食べれない時期は虚無感があった。(笑)

 

そこで、去年の冬ぐらいからラーメンやファストフードを食べない生活を心掛けて野菜も意識して摂取するようになった。そのときに運動もしようと考えてウォーキングをしてんだけど、花粉症が酷くて出来ないシーズンがあった。そこで、水泳なら影響を受けにくいだろうと考えて始めた。

どの効果が有ったのかは分からないけど、現在では花粉症の症状が薄れている。花粉の季節に起床したときの感覚に少し違和感があるから、アレルギーに適応しきったとは言えないけれど。それでもだいぶ良くなっている。今までは外にでると鼻水が出てたのが、普通に息を吸い込んで吐けれる状態になった。

家にいても、外から持ち込んだ花粉に反応して大変だったのが良くなっている。
これからも水泳の運動を続けて,食事も同じく気をつけよう.

 

 

 

バグについて考えた

ボードゲームのアイデアを練るために,概念を分解して遊んでいる.

  1. 例えば,「ブログ」とは何だろうか.「ものを書くこと」だ.
  2. では「書くこと」とは何だろうか「考えていることを実際に外部に出力すること」だ.
  3. 「考えていること」とは何だろうか.......

という感じに永遠と続いていく.既存のモノからヒントを得るのは楽しい.
今回は「バグ」に焦点を当ててみた.普段はネタ帳(onenote)に書いて終わりなのだが,今回は面白い気づきが得られたので書いてみようと思う.

ゲームバグの面白さ条件

ゲームのバグは何故あれほどまでに面白いのだろうか.これを考えるために,ゲームバグ動画を観ても面白いと感じる度合いに違いがあることに着目した.

面白いと感じる条件分岐
  1. そのゲームシナリオを知っている
  2. そのゲームをやったことがある
  3. いままで見たことのないバグである
  4. シュールさが絶妙であるか(ここに線を引くのは難しいと感じる)

まず1と2であるが,やったことのあるゲームと無いのとではバグのどこら辺が面白いのかを感じる感度が変わると思う.やったことのあるゲームであるなら,「え,すごい」と感じてワクワクすることもあると思う.

次に3である.すでにバグの在り方に見慣れてしまっていると「もうお腹いっぱいです」となって感動も薄くなるだろう.

4は次で考えていく.

ゲームバグの面白さ

ゲームバグには2つの面白さがあると思っている.

ギャップ

ゲームバグによって生じた既存シナリオによって生まれる感情と,バグによって飛ばされたことで生じる感情のギャップだ.

「感動する物語だったのに,一瞬で終わってしまった.」
「むずかしい敵だったのに,めちゃくちゃ楽じゃないか」

という感じに.だから,まずバグを楽しむためには一次情報としてゲームの経験や知識がいる.そのうえで,シナリオへの感動を裏切る「バグ」が必要となる.

達成感

ハックした時の達成感だ.シナリオ関係なく,いかにゲームをバグらせるかのTRY&ERRERにこそ感動がある.簡単にバグらせる方法と,難しくて何度も挑戦してバグってくれた時の感動には差があるだろう.

「やっとバグった.嬉しい.成功した.」
「慣れるまでに時間がかかった.バグらせるのに慣れた.嬉しい.」

と言った感じだろうか.

ボードゲームを作成するためのアイデアに昇華するにはどうしたらいいだろう

 達成感を味わう必要があった.しかし,確率に任せたサイコロを転がすだけのゲームには面白味はないだろう.
達成感は面白さに直結するのだが,バグらせるためのモチベーションが何なのかを知る必要がある.ボードゲームをしていてつまらないと思われたら困る.

 動画投稿者がバグらせた動画をあげる意図は何だろうか? 

再生数を稼いでお金にするためという理由は一旦置いといて,何でそれを選んだかの理由を考えてみる.

共感に対する嬉しさだと考える.いままで頑張ってバグらせたものを見てもらって,同じように感動したり違う意見を貰うことを楽しんでいるのではなかろうか.
作品の違った印象を持たせることを楽しんでいる可能性もある.バグを題にすることで,こういうイレギュラーな知見もあるのだと言う知識拡散の楽しさが含まれていそうである.

知識拡散の楽しさとは

ボードゲームの種類で言うなら,創作系のジャンルに入りそうである.

  1. お題が出されるとプレイヤーが答える
  2. ジャッジは多数決で他のプレイヤーが行う
  3. 多くの共感を得たプレイヤーの勝ち

と言った流れのゲームである.他のプレイヤーが面白いと感じるかどうかと言う点が面白い.このお題を解決するために使う回答カードを「バグ要素」を含むようにすると面白かもしれない.

遺伝子の本を続きを読んだ

「遺伝子」を題材にした歴史の流れを理解した.

september36.hatenablog.com

遺伝子改変についての話題が興味深かったので,取り上げてみる.

 遺伝子改変について

HIVのウイルスは知っているように,感染するとずっと身体に影響を及ぼす深刻な病気だ.

そこで,「感染するとずっと身体に影響を及ぼす」というウイルスの特性を利用しつつ良い方向に利用すると,ずっと死ぬまで感染する身体を強くするウイルスも出来るんじゃないかという説にワクワクすると同時に恐さも感じた.実際に人間に適応されるのは無いと願っているが,寿命が短い人にダメもとで行うという発想もあると本書で知ったので無いとは断言できない.

アンビリーバボを見てたら,テロップに「○○は奇跡的にも,新しい遺伝子改変薬によって一命をとりとめた.(太字)」とか流れてもおかしくなくなるんかな.

となってくると,人間とは何なのかっていうアイデンティティの話も挙げられていて,「遺伝+育ち=わたし」の「遺伝性質」を変えられるのは,また人間の定義が変化してくるんだなと思う.「育ち」のみがわたしを意味するとかかな.実際,いまでも薬とか使ってるからな~どこまでがOKなんだろう.グレーな気はする.

 AIについて

AIには人権が存在するのかという話がある.AIが人間の表現の延長であるうちには人権と言うのは存在しないのだろうけど,実際にそこに意志が垣間見えたりするなら人と呼んでも良いのかもしれないよなと思う.

自分自身も他者の行動や環境を入力として,遺伝子から発芽した脳で処理した「個性」を出力している人だと捉えるなら.AIも世代を重ねて適正化した遺伝単位を持って脳を発芽させて,他者と環境を入力として「個性のようなもの」を出力できるなら人なんじゃないのかと思ったりはする.

どこまで責任能力が有るのか自由があるのかも題になりそうだよな.

好きなことについて書いてみる

自分がしていて楽しいことは,ぼーっと河原で一人で座ってることだ.それが一番だれにも気兼ねせずに考え事や感情の起伏に注目できる. 河原で昼寝もいい.
落ち着ける場所とも言える.中学の頃は市立図書館に行って,心理学の本や哲学の本棚の近くが一番に安心できる場所であった.高校の頃は朝早くにランニングをして,神社の階段を上って町を見下ろすのが気楽な時間だった.

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河原

あとは音楽を聞きながら,一人で作業しているときとかも気楽だ.最近になって,音楽が好きな理由が「落ち着ける」からだと気づいた.
特に音楽のメッセージ性に惚れてとかではなく,「落ち着ける」ことが大事だと分かった.もちろん穏やかで歌詞も穏やかならもっと良い.

バラードの曲 (aquatimez),ボーカロイドの落ち着いた曲,アニソンの落ち着いた曲,EDM (トランスミュージック),和調の落ち着いた曲,落ち着く洋楽,スネアドラムの音.....etc

自分が好きだった曲について振り返ってみると,共通点が見えてきて自分が音楽を居場所にしてきたのだと気づける.

 好きなものが落ち着けるものになっている.水泳もやっていると落ち着ける.まだやっていないが,香水をつけて匂いで落ち着くのもいいかもしれない. 人が他の人に優しくしているのを観たときも気分が和らぐのもある.平和的で争いを回避するような瞬間が楽だ.競争的な音楽を聴いていると違和感があったのもやっと分かった.

遺伝子についての気づき

「遺伝子」についての本を読んでいる.冬木さんのブログで紹介されていて面白そうだったからだ.

huyukiitoichi.hatenadiary.jp

遺伝子‐親密なる人類史‐ 上

遺伝子‐親密なる人類史‐ 上

 

まだ読みかけなのだが,自分が勘違いしていたことをまとめておこうと思う.

遺伝子について

遺伝子と言う表現は誤解しやすいという側面を持っている.

遺伝子とは生物の遺伝形質を規定する因子のことを指す.
遺伝子について,コトバンク

また,DNAは遺伝子を保持している物質である.

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まず,DNAに書かれている遺伝子がRNAを作り出す量と種類を決める.次に,作られたRNAが動作してタンパク質を作り出す.こうしてわたし達の身体が動いていく.(簡略化して説明している)

恥ずかしながら,この読書を通して前回に読んだ「遺伝子は変えられる」を読書後に題名の意味をそのままに捉えていた間違いに気づいた.世代交代なしでの遺伝子変化はない.

 エピジョネティクスについて調べなおして,前の本も読みなおして考え方を改めた.

自分が勘違いしていたエピジョネティクスを説明する

RNAからリボソーム,タンパク質についてとかは触れていない.そこまで詳しくない

親から子へと続いていく遺伝による変化ではなく,環境要因による変化によってわたしたちの特徴が変化するのは下の赤で示されている部分だ.f:id:september36:20180226211053p:plain

大ざっぱに書いているのだが,昔の自分に見せたら納得すると思ったので載せておく.

DNAに書かれている遺伝子は「ON」と「OFF」のように機能してRNAを作る量や種類などを決めている.その「ON」と「OFF」が外的な要素によって変化させられる可能性がある.
これによって,まるで遺伝子が変化しているかのように見える.

この中には,「特定の植物を食べることで免疫系が活性化する」のも含まれている.

読書を続けていくこと

読書を続けていくことは大事だと思った.
本の題名が誤解を招くと意見したい気持ちもあるが,自分の見識の狭さが酷いなと思えた.引き続き続けていこう.自然科学の本は面白い.

また性格診断テストした

 去年の9月くらいにした性格診断テストをもう一度やってみる.

 前ブログでお勧めしたサイト以外にも「診断ページ」とかもいいかもしれない.

september36.hatenablog.com

診断結果はENTJだった

 今回はENTJで,前回はINTJだった.Eはextraversion (外向),Iはintroversion (内向)を表します.内向性が外向性に変わったという意味です.(本当に変わったのであれば)

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(上)前回は3%だけ内向的だったので,今回も外向と内向の中間である可能性が大きいです.最近は公的な人と喋る機会を意図的に増やして,外向的に振る舞うささやかな試練を自分に課してます.

26歳ぐらいには前頭葉の成長が止まって性格が安定するらしいので,それまでは外向と内向を行き来して性格が落ち着くんだろうなと思ってます.

内向型人間の時代 社会を変える静かな人の力

この本で,中間の性格が一番人付き合いが上手いと書かれてるので,今のままでも良いかな説はあるんですけど経験と知識を貯めておくのは損ではないので挑戦していきます.

外交について:

  • 初対面で適切なキャラクターを売っとけば後々の付き合いが楽になる
  • 付き合い方が難しそうな人は,他の人を参照し真似して付き合ってみると慣れる
  • どのように接することが適切で被害が少なく,互いの利益を増やすことが出来るかを意識すると面白い

 まだ出来ていないなと感じてます.ボードゲームをしてて勝ちばかり狙いまくっていると,となりから穏やかなプレイングで協調を促されたことがあります.目的を追いすぎて協調性を無視するあたり.ここら辺を自分でコントロールして,出したり閉まったりしたいなと思います.